CARRERA: Ingenería en Sistemas Computacionales
ALUMNO: Paùl Antonio Ruiz Romero
MAESTRA: Angélica Ramírez Salazar
GRUPO: 11:00 am a 1:00 pm

RESUMEN
El presente trabajo de investigación trata sobre la tecnología en el futbol, veremos como la tecnología se implementa en las diferentes áreas del futbol desde la preparación de los jugadores, el trabajo del cuerpo arbitral y sus aficionados.
sabemos que el futbol es un deporte mundialmente conocido y en la mayoría de los lugares que lo conocen lo practican, es un deporte que apasiona a muchísimas personas es por eso que los organizadores de dicha competencia día a día se preparan para que la competencia sea de un mejor agrado para los aficionados , todo esto los tratan de mejorar a base de la tecnología que tenemos en la actualidad, la tecnología aplicada en el futbol la podemos observar desde el punto de preparación de los jugadores , en el trabajo del cuerpo arbitral así como también en los aficionados que miran el futbol desde sus hogares por medio de la TV.



INTRODUCCION

Este tema será de bastante agrado a todas aquellas personas que tienen un interés por el futbol, El fútbol o futbol (del inglés football), también llamado balompié, es un deporte de equipo. En esta investigación se tratara diversos temas relacionados con la tecnología aplicada en el futbol, veremos de que manera la tecnología ayuda en el futbol desde jugadores, árbitros y propios aficionados, en los jugadores lo implementaremos en su preparación física como la tecnología los ayuda para mantener o mejorar su condición física y una excelente salud, en el caso de los árbitros nos enfocaremos en como la tecnología permite que puedan tener una comunicación a cierta distancia entre los mismos árbitros en como saber si la pelota rebasa la línea de gol y como mantener a la distancia la barrera , por otra parte el beneficio de la tecnología al aficionado se presenta por medio de las cámaras de video.







CINEANTROPOMETRÍA

La cineantropometría ha sido definida por William D. Ross (1982) como una especialidad científica que aplica métodos para la medición del tamaño, la forma, las proporciones, la composición, la maduración y la función grosera de la estructura corporal. Es considerada una disciplina básica para la solución de problemas relacionados con el crecimiento, el desarrollo, el ejercicio, la nutrición, y el rendimiento, que constituye un eslabón cuantitativo entre estructura y función, o una interfase entre anatomía y fisiología o rendimiento. Describe la estructura morfológica del individuo (sea este deportista competitivo o recreativo) en su desarrollo longitudinal, y las modificaciones provocadas por el crecimiento y por el entrenamiento. La cineantropometría ofrece al jugador un estudio científico completo de su rendimiento físico.
Se mide el peso, la talla y los pliegues cutáneos para obtener el porcentaje de grasa. Se calculan los perímetros musculares para conocer la masa muscular. Incluso los diámetros óseos son también objeto de estudio. Con estos datos, se evalúa al jugador para apreciar si está teniendo un crecimiento adecuado para su edad y si se fatiga demasiado, ya que la pérdida de peso es un síntoma de cansancio. Se comparan estos datos con el resto del grupo y se orienta al educador para que obtenga el máximo rendimiento del jugador, dependiendo de su función en el campo.

BIOMECÁNICA

La biomecánica deportiva, analiza la práctica deportiva para mejorar su rendimiento, desarrollar técnicas de entrenamiento y diseñar complementos, materiales y equipamiento de altas prestaciones. El objetivo general de la investigación biomecánica deportiva es desarrollar una comprensión detallada de los deportes mecánicos específicos y sus variables de desempeño para mejorar el rendimiento y reducir la incidencia de lesiones. Esto se traduce en la investigación de las técnicas específicas del deporte, diseñar mejor el equipo deportivo, vestuario, y de identificar las prácticas que predisponen a una lesión. Dada la creciente complejidad de la formación y el desempeño en todos los niveles del deporte de competencia, no es de extrañar que los atletas y entrenadores estén recurriendo en la literatura de investigación sobre la biomecánica aspectos de su deporte para una ventaja competitiva.
Aplicándola al fútbol, podemos conseguir un mejor conocimiento de los parámetros biomecánicos del futbolista, a través de una valoración cuantitativa y cualitativa de los movimientos del jugador. Esto permite valorar la técnica individual del futbolista y compararla con otros deportistas de elite. Esta ciencia se centra en la cinemática y la dinámica del movimiento deportivo, es decir, en la descripción y explicación de dicho movimiento a través de sistemas biomecánicos. El proceso es sencillo: se graba en vídeo el movimiento que se quiere analizar, se digitaliza, importando estos datos a un programa informático que realiza un cálculo tridimensional. Posteriormente, un cálculo biomecánico permite obtener datos de angulación, velocidad, fuerza, potencia o apoyos.


REGISTRO EN VÍDEO
El registro en vídeo permite grabar todo un entrenamiento para poder luego analizarlo. Esta herramienta de trabajo cada vez se utiliza más, ya que los educadores se dan cuenta de que, en directo, es muy difícil poder apreciar todo lo que ocurre en el campo. Tras visionar detenidamente las imágenes, se obtienen las oportunas conclusiones. Otra utilidad del registro en vídeo es la autoevaluación que pueden hacer los jugadores al verse realizando un ejercicio concreto. Es una importante herramienta de corrección para cualquier educador, no sólo en los partidos sino también en los entrenamientos. El buen uso de esta técnica es muy motivador para el jugador, ya que se da cuenta de dónde está el error y cómo corregirlo. Tiene también la ventaja de que puede verlo una y otra vez, en cámara lenta e incluso congelando la imagen cuando sea necesario.
La tecnología digital permite sacar fotografías de ciertas secuencias para poder realizar comparaciones más detalladamente. Además, al realizar otras grabaciones, puede compararse lo que el jugador hizo en un principio con el resultado final, pudiendo comprobar si ha existido un avance en el proceso de aprendizaje.

Sistema de Intercomunicación Arbitral
El sistema que permite la conferencia de audio entre el equipo arbitral, tiene alcance de más de un kilómetro, es ligero y fácil de usar. Además de que la tecnología utilizada, permite aislar la voz, evitando que se introduzcan ruidos exteriores, como puede ser la muchedumbre e incluso el silbatazo del árbitro. Utiliza un sistema de frecuencia cifrada, lo que impide que se interrumpa la comunicación o que sea intervenida la señal y es el mismo que se utiliza en la Copa UEFA, Champions League, en la Premiership, en la Primera y Segunda División de Francia; y fue el que se utilizó en el Mundial de Alemania 2006.
Banderas Electrónicas
El sistema de Banderas Electrónicas apoya el árbitro asistente para conseguir la atención del árbitro enviando una señal vía radio, que impacta directamente en un receptor que el árbitro central porta en el brazo.
La Bandera (Transmisor)
El transmisor se integra en la manija de la bandera de los árbitros asistentes y envía una señal cifrada al receptor del árbitro.
El Receptor
El receptor va montado en una caja negra pequeña que porta el árbitro, atado con una correa en la parte superior del brazo. La señal transmitida por el asistente es por medio de vibración, además de emitir sonido.
Codificación
Para prevenir la interrupción o disturbio debido a otras fuentes de transmisión, se utiliza un complejo sistema de codificación.
El sistema ha sido probado por los árbitros suizos desde el principio de 1994 durante la competición nacional suiza, los acontecimientos internacionales de la EuroCup, el campeonato europeo de la UEFA en Inglaterra y los Juegos Olímpicos de Atlanta 94, en todos con resultados muy satisfactorios.
Pizarra Electrónica de Cuatro Dígitos
La Pizarra electrónica de cuatro dígitos permite que en una sola exhibición, se muestre al jugador que saldrá de cambio y al que entrará a suplirlo.
La pizarra, está fabricada con rojo y verde de alto brillo que, aunado a una mica frontal de acrílico con anti reflejo, otorga una clara visión aún con luz de sol.
Aerosol
Se trata de un líquido gaseoso de color blanco, inocuo y que tiene la capacidad de desaparecer del césped o de la tierra en un determinado período. Actualmente se evapora entre los 45 segundos y los tres minutos.

El balón inteligente
El 'balón inteligente', que contiene un circuito electrónico integrado de 1.5 cm, envía una señal de radio cuando cruza la línea que delimita el campo de fútbol. Esta señal es transmitida por un sistema de 12 antenas que están ubicadas en las esquinas del campo de fútbol. La señal llega a un ordenador que, en menos de un segundo, envía un mensaje a un reloj de pulsera usado por el árbitro.

PHANTOM
Ahora hay una cámara que le da a usted el control creativo completo sobre el tiempo. La Phantom HD le permite seleccionar cualquier velocidad de cuadro desde 1 hasta 1,000 cps, en incrementos de un cuadro por segundo con la resolución HD. Cambie la velocidad de cuadro un poco y mueva la escena a un punto de visualización ligeramente futuro. O cambie mucho la velocidad de cuadro y mueva la escena a algún momento del pasado remoto. Con el obturador de la cámara Phantom, variable hasta 1/500,000 de segundo, y con velocidades de cuadro radicalmente ajustables, usted tiene el control invisible de la duración, la velocidad y el tiempo de un elemento de la historia. Por supuesto, con la cámara Phantom sabrá de inmediato cómo se ve exactamente su toma. El censor de la cámara Phantom HD es verdaderamente único, capaz de capturar imágenes de 2K para cine, o HD para proyectos relacionados con la producción televisiva, y el tamaño vertical de la imagen también puede cambiarse en incrementos de 8 pixeles. Los pixeles miden 12.5 micras y los convertidores analógico-digitales de 14 bits proporcionan la sensibilidad y la calidad de imagen que tienen que verse para que le crean a usted. Nuestra exclusiva función EDR (Rango Dinámico Extremo) puede usarse para controlar escenas de alto contraste, y cuando se usa en combinación con una relación de contraste determinada por el usuario, la Phantom HD proporciona un rango dinámico que rivaliza verdaderamente con el de una película. Estas características aseguran una calidad de imagen excelente a velocidades de 1,000 cps, sin importar la aplicación.
La HD tiene formatos para alta definición estándar de 16:9 (1920 x 1080 pixeles) y película cinematográfica de 35 mm a 1.85:1, con un área activa de pixeles de 25.6 mm x 13.85 mm (2048 x 1108 pixeles), lo cual también hace a esta cámara totalmente compatible con todo el equipo de 35 mm. La cámara HD puede configurarse para transmisión "en vivo" o producción en estudio, y tiene una salida continua de video que incluye los estándares SDI y HD-SDI (720p, 1080p, 1080i). Los usuarios de la Phantom HD encontrarán práctico el control remoto manual para las funciones, incluyendo la velocidad de cuadro y la exposición, o también pueden controlarse remotamente para las posiciones de la cámara en plataforma móviles u otras posiciones inaccesibles (principios de 2007). Los modos de disparo múltiple y grabación también pueden ajustarse a la medida para la aplicación de usted. Elija su opción de visualización, la Phantom HD es compatible con cualquier visor (Viewfinder) o monitor YPrPb de +12 vcd para hacer toma clara y precisa de cualquier sujeto. La cámara también puede controlarse y los archivos de imagen pueden descargarse usando una conexión Gigabit Ethernet a la PC, y los archivos pueden convertirse a bloques TIFF, formatos MOV o AVI empleando el paquete de software Phantom incluido.

Para aplicaciones de producción comercial, el Código de Tiempo SMPTE de la cámara HD hace las tareas de postproducción rápidas y fáciles. Para aplicaciones de ingeniería y pruebas que necesitan lo último en resolución, la HD es compatible con la entrada modulada o no modulada del código de tiempo IRIG-B, con la capacidad de "asegurar" o "cambiar la fase" de sincronización de la cámara con la entrada de tiempo IRIG, y una conexión Sync permite la cobertura múltiple coordinada de la cámara..
La Phantom HD llega con 8 Gigabytes de memoria interna estándar, con opción a 16 Gigabytes. Pero éste es sólo el inicio de los métodos que proporcionamos para guardar su trabajo. Aproveche las grabadoras de estado sólido conectables/desconectables no volátiles: nuestros paquetes de flash Phantom. Estos módulos de perfil bajo (disponibles a principios de 2007) se montan cómodamente en la parte superior del cuerpo de la cámara y almacenan 128, 256 ó 512 Gigabytes cada uno. Cuando uno de estos magazines de almacenamiento se llena, su docking station permite descargar las imágenes a la PC que corre la aplicación Phantom. O usted puede "transferir" el contenido del módulo de memoria, a través de salidas HD-SDI individuales (4:2:2) o duales (4:4:4) de la docking station, a una grabadora, un arreglo de discos u otro dispositivo de captura HD-SDI.

* Resolución HD (1920 x 1080) y 2K (2048 x 1536) con lentes de montura PL. O resolución de 2048 x 2048 bajo con lentes de montura F
* Velocidad de hasta 1000 cuadros por segundo (cps) con la resolución HD

Conclusión
Al llevar acabo esta investigación hemos visto como la tecnología se implementa en diferentes áreas del fútbol, cabe mencionar que la implementación de tecnología en las diferentes áreas del futbol han sido de muchísimo beneficio pues miramos que los árbitros pueden tener la seguridad al tomar sus decisiones. Con la implementación de la tecnología en el futbol que no nos tome de sorpresa que pronto podríamos mirar cosas aun de mejor calidad para llevar acabo la practica de este deporte.
Referencias
Werd, C. (2009). Árbitros estrenan aerosol. Recuperado el 19 de marzo de 2009, http://www.peru.com/futbol/sgc/internacional/2009/02/04/DETALLE21846.aspx
El pais.com (2007). Balon in teligente . Recuperado el 19 de marzo de 2009,
http://www.elpais.com/articulo/deportes/Llega/balon/inteligente/elpepudep/20071011elpepudep_3/Tes
Admin (2008). Tecnologia aplicada al futbol. Recuperado el 19 de marzo de 2009,

http://www.innovadeporte.com/2008/11/23/tecnologia-aplicada-al-futbol/

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