CARRERA: Ing. Sistemas Computacionales


ALUMNO: Benítez Báez Manuel Jesús


MAESTRA: Angélica Ramírez Salazar


GRUPO: de 11 a 1 pm


Resumen

Esté ensayo pretende abordar y profundizar un poco sobre el origen, el desarrollo, la estructura de dicha tecnología y el cambio que a tenido en la sociedad dicho fenómeno o adelanto tecnológico que deshecha por completo el uso de los molestos cables como así también sus aplicaciones, variantes, las ventajas y desventajas con una amplia gama de sus usos y beneficios con el que cuenta dicha tecnología se funciona de manera inalámbrica y la cual cuenta con muchas aplicaciones ya sea en la escuela, el trabajo, la oficina o incluso en el mismo hogar, esta tecnología además de ser de un tamaño muy pequeño y reducido tiene la capacidad de interactuar con otros medios o herramientas tecnológicas que también cuenten con dicho sistema, por ejemplo un aditamento básico y sencillo es el celular ya que este medio de comunicación masiva cuenta con el poder de mandar y recibir archivos de cualquier tipo e índole, ya sean fotografías, música de formato wma o mp3, videos 3gp o de alta calidad e incluso archivos de Word y Excel con los que ya muchos móviles de ultima generación cuentan con dichos editores de texto por citar un ejemplo común y del cual la mayoría de la sociedad cuenta con este servicio, es por eso que esta tecnología avanza rápidamente con su desarrollo y mejora para que el usuario que cuente con bluetooth se sienta cómodo y seguro de tener sus archivos o documentos a la mano, de forma digital y segura que mas adelante detallaremos, concluyendo con breves comentarios y reseñas sobre algunos competidores de esta tecnología.

Introducción.

Es de gran interés para mi tratar dicho tema, ya que estamos en una etapa de un avance tecnológico muy veloz, además es un instrumento que se encuentra al alcance de todos y se ha estado implementando en muchos aparatos electrónicos y electrodomésticos que son de uso cotidiano y se pueden encontrar en la vida diaria, es interesante mencionar que tras el paso de los años se ha ido cambiando las costumbres que uno solía realizar como por ejemplo el echo de que comprar rollos para la cámara fotográfica, ciertamente un aditamento importante ya que conserva momentos importantes de la vida, pero hoy en día gracias a la tecnología que se va innovando constantemente, ya no es necesario ir a comprar rollos o intentar captar un buen ángulo para tomar la fotografía o esperar a que no se haga muy de noche para captar esos momentos, ya que gracias a el uso de teléfonos móviles o camaradas digitales muchas de estas cuentan con bluetooth y de una forma muy practica y eficaz es posible tener esos momentos guardados en cualquier instante y conservarlos en el ordenador o ya sea transportarlos por dicha vía e poder imprimirlos en su tienda fotográfica mas cercana, por mencionar un ejemplo de muchos q existen y que te evitan gasto y el enmarañarse con los cables que ciertamente en un momento nos facilitaron la vida en algún momento pero de forma radical ahora de esta dejando de utilizar los cables y se esta pasando a una forma mas moderna y cómoda de realizar el envió o recepción de datos, y no únicamente datos ya que existe también los auriculares o los famosos manos libres que tanto manejan los móviles, que cada vez van implementando mas esta novedosa vía de comunicación, poco a poco estamos adentrándonos a una era en la cual se están deshaciendo de los cables y vamos utilizando cada vez mas la vía de transmisión de dispositivos, ingeniosamente llamada bluetooth y que rápidamente se encuentra sustituyendo muchos aditamentos y herramientas de comunicación por una forma mas genuina y elegante de comunicarse de forma inalámbrica y de forma instantánea, espero realizar dicha investigación a fondo y tratar con mas detalles las ventajas y desventajas que cuenta dicho medio de comunicación masivo y de interés general.



Historia y funciones del bluetooth


Una breve reseña sobre los objetivos principales de la tecnología Bluetooth son las siguientes:

Permite la comunicación sencilla entre dispositivos fijos y móviles.

Evita la dependencia de cables que permitan la comunicación.

Permite la creación de pequeñas redes de forma inalámbrica.

Estos puntos vendrían siendo los mas contundentes que plantea esta tecnología inalámbrica, a continuación se relata el origen de ella.

Comenzare planteando el origen del nombre Bluetooth y sus antecedentes.

El nombre se origino de un rey Danés del siglo X llamado Harald Blatand la cual su traducción al ingles seria Harold Bluetooth (diente azul, pero la traducción original en su tierra natal sería “ e tez oscura”), este rey fue famoso por sus habilidades comunicativas ya que permitió la unificación de las tribus noruegas, suecas y danesas, de hay el sentido de que el Bluetooth es un medio de comunicación masivo que permite la fácil interacción entre los usuarios bluetooth.

Bluetooth se inicio a principios de 1998 con un ISG (Que en sus siglas en ingles significa Special Interest Group) que fue promovido por grandes empresas por citar algunas: Ericsson, IBM, Intel, Nokia y Toshiba, dicha tecnología se hizo publica el 20 de mayo del mismo año, la primer versión de esta tecnología fue liberada dos meses después de su publicación con la colaboración e intervención de compañías como Ericsson, IBM, Intel, Lucent Technologies, Microsoft, Motorota, Nokia y Toshiba.

Fue claro que la introducción del bluetooth al inicio se creo con el propósito de facilitar la creación de redes inalámbricas pequeñas, pero con el tiempo se le noto que tenia un claro potencial como uso de medio de comunicación y manejo de paquetes multimedia con acceso para cualquier usuario.

El funcionamiento es claro, trabaja en dos capas del modelo OSI (Open System Interconection es un modelo de referencia de Interconexión de Sistemas Abiertos) y que son la de enlace y aplicación, incluye un “transceiver” que trasmite y recibe a una frecuencia de 2.4 Ghz la misma que se utiliza en los teléfonos comunes de nuestros hogares. Las conexiones que se realizan son de uno a uno con un rango máximo de 10 metros, si se deseara implementar una distancia mas prolongada se tendría que utilizar repetidores los cuales nos ayudarían a abarcar una distancia máxima de 100 metros.

Bluetooth por cuestiones de seguridad cuanta con mecanismos de encriptación de 64 bits y autentificación para controlar la conexión y evitar que dispositivos ajenos a ella puedan acceder a los datos o realizar su modificación.

Este trasmisor lo integra un pequeño microchip de 9 x 9 milímetros y opera con una frecuencia de banda global. Los dispositivos que cuentan con esta tecnología se reconocen entre si y utilizan el mismo lenguaje de la misma forma que lo realizan otros dispositivos como lo son la computadora y la impresora por citar un ejemplo sencillo.

En cuanto a la transferencia de datos, el canal de comunicaciones permanece abierto y no requiere la intervención directa del usuario cada vez que se quiera transferir voz o datos de un dispositivo a otro. La velocidad máxima que se alcanza durante la transferencia es de 700 kb/seg.

En esta parte, se ha visto, los funcionamientos del bluetooth y sus antecedentes y tratare de describir de forma clara la arquitectura del hardware ya que utiliza muchos términos que describen de manera científica su diseño tratando de incluir una pequeña descripción de aquellos conceptos desconocidos para mi y para el lector en general.

El bluetooth está compuesto por dos partes, la primera de ellas es un dispositivos de radio que es el encargado de modular y transmitir la señal, además un controlador digital que a su ves esta compuesto por un procesador de señales digitales llamado link controller (que es un protocolo de enlace), y un cpu que es el encargado de atender las instrucciones del Bluetooth del dispositivo anfitrión, esto se realiza gracias a link manager que es un software el cual tiene como función principal permitir la comunicación con otros dispositivos por medio del protocolo LMP que desafortunadamente no encontré su significado pero en varias búsquedas realizadas lo reseñan como parte de ella.

Continuando con el punto, existen varias tareas realizadas por el link controller y link manager las cuales destacan el envió y recepción de datos, empaginamiento y peticiones, determinación de conexiones, autenticación, negociación y determinación de tipos de enlace, así como también la determinación del tipo de cuerpo de cada paquete y la ubicación del dispositivo en modo sniff o hold que veremos mas adelante.



la Transmisión de datos en el bluetooth


El Bluetooth esta diseñado para usar acuses de recibos y saltos de frecuencias esto permite tener conexiones robustas, la cual es una ventaja muy grande por que permite ayudar a los problemas de interferencia y a su vez añade seguridad para evitar accesos ajenos a los usuarios.

Esta transmisión puede ser realizada de manera sincrona o asíncrona. El método sincrona esta orientado a una conexión de voz que es conocido como SCO (que es como otro tipo de datos ACL ósea Asynchronous Connectionless Link), y la conexión asíncrona que es utilizada para la transmisión de datos y es conocida como ACL anteriormente definida.

Los usos y aplicaciones que tiene el Bluetooth.

Cuenta con conexión entre celulares y equipos a manos libres esto quiere decir que cualquier usuario que cuente con un móvil con bluetooth puede comunicarse de forma inalámbrica con el aditamento de manos libres pudiendo realizar así maniobras como entablar conversaciones mientras se esta manejando en el coche o también compartir archivos multimedia, ya sea fotos, música, imágenes, temas e infinidad de variedades.

Redes inalámbricas en espacios reducidos y esto se aplica mucho en empresas vanguardistas y modernas que emplean de manera inalámbrica su comunicación entre los empleados en pequeñas oficinas y de forma eficaz se trabaja ya sea imprimiendo trabajos mandando documentos de importancia y manejando el compartimiento de archivos por medio de estas redes.

Comunicación sin cables entre la PC y dispositivos de entrada y salida con esto se refiere a que es posible mantener una vía de comunicación del ordenador al teléfono móvil y viceversa logrando de manera sencilla el manejo de archivos multimedia ya sea mandando o recibiendo música archivos de imagen, o bien documentos de texto y diapositivas, teniendo en cuenta que los celulares se refieren a los dispositivos de entrada y los de salida los receptores bluetooth que se encuentran en el ordenador de escritorio o bien en una laptop.

Controles remotos como los utilizados por el la consola Wii creada por la compañía Nintendo, gracias a esta aplicación es posible jugar videojuegos sin cables y de manera muy interactiva, ya que estos controles además de contar con bluetooth tienen sensores de movimientos que se perciben claramente al momento de estar jugando ya sea agitando el control, moviéndolo o rotándolo todo esto gracias al bluetooth y sus ya bastante interesantes aplicaciones.



La competencia del Bluetooth


Como ya se señalado anteriormente o parte de ella, todas las tecnologías inalámbricas que utilizan banda libre de 2.4 Ghz, están expuestas a interferencia, tanto de dispositivos inalámbricos de otro tipo, como de entre generadores de ondas en esa misma frecuencia por citar un ejemplo una estación de radio o los teléfonos inalámbricos del hogar.

La iniciativa para el Bluetooth ha tenido una cuidadosa planificación en cuanto a su consolidación estándar, pero lo malo es que a llegado a un punto problemático por no obtener un balance entre funcionalidad y coexistencias con otras tecnologías contemporáneas que comparten su espacio de frecuencias.

A causa de ello que surgió una compañía llamada Mobilian, la cual esta dedicada a una solución hibrida llamada TruRadio, la cual permitirá una operación en un mismo sistema integrado esto es sin degradar el desempeño.

TrueRadio ofrece un perfecto desempeño ya que implementa una solución a nivel del sistema, la cual es del tipo mas costoso de desarrollar, pero sin embargo no es el único problema que se debe superar porque también existe el de los circuitos integrados, o nivel de software que ofrecen tiempos cortos de implementación y costos menores de ejecución.

Otra tecnología que comparte algunos casos de uso con Bluetooth es IrDa, (Infrared Data Association y que se define como un estándar físico en forma de transmisión y recepción de datos por rayos infrarrojo. IrDA se crea en 1993 entre HP, IBM, Sharp y otros) y que es un estándar para comunicaciones vía infrarroja entre dispositivos.

Hay varias funciones que IrDa puede realizar mejor que la tecnología Bluetooth como las tasas de transferencia de 4 Mbps y 16 Mbps, mientras que Bluetooth cuenta con una tasa de transferencia de 720 Kbps.

Otro punto clave son las Características de IrDa que contrastan con las ofrecidas por Bluetooth.

La seguridad de IrDa se basa en dirección habilidad del rayo de luz infrarrojo, mientras que el Bluetooth se fija en un sistema de seguridad en la capa de banda base. Además IrDA requiere una línea de vista entre dispositivos, mientras que el Bluetooth permite una operación a través de objetos no metálicos y no necesita estar estático como el rayo infrarrojo.

El Bluetooth se presta mejor para servicios de acceso a red y Dial Up y otros casos en que el usuario puede estarse en moviendo y esta además es mejor para la difusión de información.



El Bluetooth vs infrarrojo.


Ambos protocolos especifican una comunicación inalámbrica a corta distancia, en la actualidad se cree que Bluetooth desplazara al infrarrojo por las claras ventajas entre ambas.

El infrarrojo requiere de una comunicación lineal entre transmisor y receptor, lo que hace impredecible la línea de vista para su efectiva transmisión. Las frecuencias de la banda del infrarrojo no permiten la penetración a través de paredes, dándole una importante ventaja a la radiofrecuencia con la que opera el Bluetooth también cabe señalar que la comunicación con el infrarrojo siempre será uno a uno, dejando de lado las configuraciones punto multipunto, detalle con el que el Bluetooth si cuenta y le permite la generación de redes.



Conclusiones


En la actualidad sabemos que todo software que sale al mercado tiene fallas y conforme se va utilizando por los usuarios se observan algunas mejoras las cuales son implementadas en otras versiones de este, es por ello que Bluetooth conforme pase el tiempo va ir mejorando y adaptándose a las nuevas tecnologías, ya que permite ser implementada en varios dispositivos electrónicos a un bajo costo, un ejemplo claro que se puede observar en la actualidad son las consolas Wii fabricadas por Nintendo, que realizar la conexión de forma inalámbrica gracias a la tecnología Blutooth.

Es por ello que varias compañías tienen en la mira esta nueva tecnología y están pensando que beneficios les podrá traer al implementarla en sus aparatos electrónicos, y a su vez permitirá que se ha muy demandado y baje su costo.

Durante esta investigación leí un articulo que decía que las empresas hoteleras estaban tratando de implementar esta tecnología es sus hoteles para permitir que los huéspedes pudieran abrir sus habitaciones con este tipo de tecnología, por lo que estoy seguro que en cualquier negocio en el cual se deseé instalar bluetooth tendrá un gran éxito, solo hay que realizar el estudio conveniente para poder cumplir con dicho propósito.


Referencias

Soporte Helpy ¿Qué es Bluetooth?

Fuente

HelpY (2001-2008) Soporte Helpy ¿Qué es Bluetooth? Recuperado el 12 de marzo de 2009

http://www.helpy.com.ar/Bluetooth/

Pagina oficial Bluetooth.com

Fuente

Bluetooth SIG, Inc. (2009).

All rights reserved. Recuperado el 5 de marzo de 2009.

http://spanish.bluetooth.com/Bluetooth/SIG/

¿Qué significa Bluetooth? Definición y explicación del bluetooth

Fuente

Masadelante.com diseño de páginas web, alojamiento, posicionamiento y dominios en Alicante, España. (2009). Recuperado el 5 de marzo de 2009.

http://www.masadelante.com/faq-que-es-bluetooth.htm


CARRERA: Ingeniería en Sistemas Computacionales

ALUMNO:Alcazar Castro José Manuel

MAESTRA: Angélica Ramírez Salazar

GRUPO: 11:00 – 13:00



http://www.mediafire.com/?53txzbzkzot

Ensayo.


CARRERA: Ingeniería en sistemas computacionales.

ALUMNO: Leyva López Norberto.

MAESTRA: Angélica Ramírez Salazar.

GRUPO: 11:00 a 12:00.


Resumen

Ahora los árbitros no serán los que den la última palabra cuando entre en polémica si entró o no el balón. Ahora la tecnología desplazará al humano y podrá determinar si fue gol o no.

La marca encargada de crear la "Pelota inteligente", seguirá siendo la misma, Adidas.

El sistema, conocido como balón “inteligente”, se aplicó por primera vez en el Mundial Sub 17 que se disputó en Corea del Sur, pero hasta ahora nunca se había probado en un torneo oficial en una máxima categoría. La tecnología del balón inteligente, también llamado balón electrónico debido a que contiene un circuito electrónico integrado de 1.5 cm, envía señales de radio cuando cruza la línea de limites del campo de futbol como si este hubiera tocado una cerca electrónica virtual.

La televisión es absolutamente necesaria para resolver determinadas cuestiones en el fútbol. El deporte ha crecido tanto en la parte física que ya son insuficientes los seis ojos del árbitro principal y sus jueces asistentes para saldar algunas cuestiones.



Introducción

Amigos lectores en el siguiente documento les presento los diferentes puntos de vista que existen relacionados con el tema de la tecnología en el futbol, si es que se debe o no se introducirla en este deporte tan popular en nuestro país. Encontraras también temas sobre los árbitros, si ellos piensan que será una herramienta necesaria el usar tecnología, así como el balón inteligente, u otras personas en palcos revisando detalladamente las acciones suscitadas en el terreno de juego, en cámara lenta y con diversos perspectivas y ángulos.
Este ensayo es elaborado para todos aquellos quienes viven la pasión del futbol, quienes lo ven como algo mas que un deporte y que disfrutan al máximo la experiencia de ver un partido, para las personas que al no ser muy fanáticas del futbol les interesan los temas relacionados con los avances tecnológicos y les interesan las innovaciones de todo tipo.
Esto es todo lo que les puedo decir, se que con esto usted se vera con la curiosidad de leer este documento ya que trata temas de polémica y mas, espero y disfruten al asimilar cada palabra escrita en el.


La tecnología presente en el futbol.


Pelota inteligente

Ahora los árbitros no serán los que den la última palabra cuando entre en polémica si entró o no el balón. Ahora la tecnología desplazará al humano y podrá determinar si fue gol o no.
La marca encargada de crear la "Pelota inteligente", seguirá siendo la misma, Adidas.

En una entrevista publicada por el periódico inglés London Evening Standard, Blatter explicó que

“la tecnología que dispone de un sensor en un microprocesador ubicado en una pelota envía una señal al árbitro cuando el balón cruza la línea de gol”. (Joseph Blatter, 2006)


La pelota, diseñada por una importante marca de ropa deportiva, ADIDAS, tiene un sensor que mide si la pelota traspasó completamente la línea de meta.
La FIFA aplica la tecnología en el Mundial de clubes.
Durante esta competición, la FIFA desea seguir evaluando el sistema ideado por dos compañías (Adidas y Cairos) para detectar cuándo el balón atraviesa completamente la linea de meta.
El sistema, conocido como balón “inteligente”, se aplicó por primera vez en el Mundial Sub 17 que se disputó en Corea del Sur, pero hasta ahora nunca se había probado en un torneo oficial en una máxima categoría. La tecnología del balón inteligente, también llamado balón electrónico debido a que contiene un circuito electrónico integrado de 1.5 cm, envía señales de radio cuando cruza la línea de limites del campo de futbol como si este hubiera tocado una cerca electrónica virtual.

Esta señal es transmitida por un sistema de 12 antenas, ubicadas en las esquinas del campo de de futbol, a una computadora.
Esta computadora, a su vez, envía, en menos de un segundo, un mensaje a un reloj de pulsera usado por el árbitro.
Así, el juez sabe qué ocurrió en una determinada jugada. Por ejemplo, si una pelota entró al campo de juego.
“La tecnología, entonces, entrará a jugar para el árbitro”. (Claudia Villapun 2006).
Desde mi muy particular punto de vista creo que lo que dice Claudia es un poco exagerado ya que cuando hay faltas, fueras de lugar, intentos por engañar al arbitro, peleas, etc. el árbitro tiene que interferir y sancionar las faltas al reglamento.
Árbitros

Viendo el último partido, que dio cierre a una pobre Copa del Mundo Alemania 2006, me sorprendió la jugada de la expulsión de Zidane. No sólo me dejó maravillado ese espectacular cabezazo del francés más famoso del mundo, sino que me sorprendió ver como un árbitro tomaba una determinación gracias a la tecnología. Un árbitro, 2 jueces de línea y un 4to árbitro que no observan una jugada clara, en el medio del partido, una agresión sin pelota muy notoria, pero que sin embargo, origina la expulsión del jugador. ¿Cómo supieron lo que había pasado entonces? Gracias a los la tecnología: las imágenes de televisión y el maravilloso intercomunicador. Aparentemente al árbitro argentino le habría llegado una advertencia por el famoso intercomunicador, debido a que en las imágenes de televisión se veía claramente la infracción de Zinedine. Escuchado esto, Elizondo tomó la determinación de expulsar al mejor jugador del Mundial.


“La televisión es absolutamente necesaria para resolver determinadas cuestiones en el fútbol. El deporte ha crecido tanto en la parte física que ya son insuficientes los seis ojos del árbitro principal y sus jueces asistentes para saldar algunas cuestiones”. (Mariano Hamilton 2008)


“Yo soy de los que piensan que no tiene que haber tecnología en el futbol, es parte del folclore. Los árbitros se equivocan, también lo hacen los arqueros o los delanteros, todos son parte del juego. No a la tecnología en el futbol”. (Mariana Diaz, 2008).



Lo que podemos concluir de estos adelantos tecnológicos es que, tal vez, para las próximas ediciones de el campeonato mundial de futbol, los partidos sean monitoreados por personas en los palcos, los cuales con la facultad de revisar las jugadas en cámara lenta, mediante una televisión, todas las decisiones tomadas sean las correctas, es aquí donde llegamos al punto en el cual yo quería estar, desde mi muy personal punto de vista he llegado a pensar que esta implementación de “árbitros tecnológicos” le quitaría el sabor del error al futbol, la oportunidad del aficionado de recordarle al arbitro que debe visitar mas seguido a la persona que lo cuido de niño, el poder decir perdimos pero no fue nuestra culpa, entro, no entro.


Conclusiones


Desde mi muy particular punto de vista creo que lo que dice Claudia es un poco exagerado ya que cuando hay faltas, fueras de lugar, intentos por engañar al arbitro, peleas, etc. el árbitro tiene que interferir y sancionar las faltas al reglamento. Lo que podemos concluir de estos adelantos tecnológicos es que, tal vez, para las próximas ediciones de el campeonato mundial de futbol, los partidos sean monitoreados por personas en los palcos, los cuales con la facultad de revisar las jugadas en cámara lenta, mediante una televisión, todas las decisiones tomadas sean las correctas, es aquí donde llegamos al punto en el cual yo quería estar, desde mi muy personal punto de vista he llegado a pensar que esta implementación de “árbitros tecnológicos” le quitaría el sabor del error al futbol, la oportunidad del aficionado de recordarle al arbitro que debe visitar mas seguido a la persona que lo cuido de niño, el poder decir perdimos pero no fue nuestra culpa, entro, no entro.

Referencias


Joseph Blatter, (2006). Periodico “London Evening Standard”. Recuperada el 19 de marzo de 2009 de, http://www.infobae.com/contenidos/353570-100884-0.

Claudia Villapun, (2006). Revista “ Futbol Total ”. Recuperada el 1 de abril de 2009 de, http://digifut.com/2006/01/30/tecnologia-en-el-futbol.

Mariano Hamilton, (2008). Diario “ El debate de Culiacán “. Recuperado el 23 de marzo de 2009 de, http://digifut.com/2006/01/30/tecnologia-en-el-futbol-%C2%BFsi-o-no/.

Mariana Diaz, (2008). Revista “ Punto gol “. Recuerado el 11 de marzo de 2009 de, http://www.lanacion.com.ar/nota.asp?nota_id=312247.

CARRERA: Ingenería en Sistemas Computacionales
ALUMNO: Paùl Antonio Ruiz Romero
MAESTRA: Angélica Ramírez Salazar
GRUPO: 11:00 am a 1:00 pm

RESUMEN
El presente trabajo de investigación trata sobre la tecnología en el futbol, veremos como la tecnología se implementa en las diferentes áreas del futbol desde la preparación de los jugadores, el trabajo del cuerpo arbitral y sus aficionados.
sabemos que el futbol es un deporte mundialmente conocido y en la mayoría de los lugares que lo conocen lo practican, es un deporte que apasiona a muchísimas personas es por eso que los organizadores de dicha competencia día a día se preparan para que la competencia sea de un mejor agrado para los aficionados , todo esto los tratan de mejorar a base de la tecnología que tenemos en la actualidad, la tecnología aplicada en el futbol la podemos observar desde el punto de preparación de los jugadores , en el trabajo del cuerpo arbitral así como también en los aficionados que miran el futbol desde sus hogares por medio de la TV.



INTRODUCCION

Este tema será de bastante agrado a todas aquellas personas que tienen un interés por el futbol, El fútbol o futbol (del inglés football), también llamado balompié, es un deporte de equipo. En esta investigación se tratara diversos temas relacionados con la tecnología aplicada en el futbol, veremos de que manera la tecnología ayuda en el futbol desde jugadores, árbitros y propios aficionados, en los jugadores lo implementaremos en su preparación física como la tecnología los ayuda para mantener o mejorar su condición física y una excelente salud, en el caso de los árbitros nos enfocaremos en como la tecnología permite que puedan tener una comunicación a cierta distancia entre los mismos árbitros en como saber si la pelota rebasa la línea de gol y como mantener a la distancia la barrera , por otra parte el beneficio de la tecnología al aficionado se presenta por medio de las cámaras de video.







CINEANTROPOMETRÍA

La cineantropometría ha sido definida por William D. Ross (1982) como una especialidad científica que aplica métodos para la medición del tamaño, la forma, las proporciones, la composición, la maduración y la función grosera de la estructura corporal. Es considerada una disciplina básica para la solución de problemas relacionados con el crecimiento, el desarrollo, el ejercicio, la nutrición, y el rendimiento, que constituye un eslabón cuantitativo entre estructura y función, o una interfase entre anatomía y fisiología o rendimiento. Describe la estructura morfológica del individuo (sea este deportista competitivo o recreativo) en su desarrollo longitudinal, y las modificaciones provocadas por el crecimiento y por el entrenamiento. La cineantropometría ofrece al jugador un estudio científico completo de su rendimiento físico.
Se mide el peso, la talla y los pliegues cutáneos para obtener el porcentaje de grasa. Se calculan los perímetros musculares para conocer la masa muscular. Incluso los diámetros óseos son también objeto de estudio. Con estos datos, se evalúa al jugador para apreciar si está teniendo un crecimiento adecuado para su edad y si se fatiga demasiado, ya que la pérdida de peso es un síntoma de cansancio. Se comparan estos datos con el resto del grupo y se orienta al educador para que obtenga el máximo rendimiento del jugador, dependiendo de su función en el campo.

BIOMECÁNICA

La biomecánica deportiva, analiza la práctica deportiva para mejorar su rendimiento, desarrollar técnicas de entrenamiento y diseñar complementos, materiales y equipamiento de altas prestaciones. El objetivo general de la investigación biomecánica deportiva es desarrollar una comprensión detallada de los deportes mecánicos específicos y sus variables de desempeño para mejorar el rendimiento y reducir la incidencia de lesiones. Esto se traduce en la investigación de las técnicas específicas del deporte, diseñar mejor el equipo deportivo, vestuario, y de identificar las prácticas que predisponen a una lesión. Dada la creciente complejidad de la formación y el desempeño en todos los niveles del deporte de competencia, no es de extrañar que los atletas y entrenadores estén recurriendo en la literatura de investigación sobre la biomecánica aspectos de su deporte para una ventaja competitiva.
Aplicándola al fútbol, podemos conseguir un mejor conocimiento de los parámetros biomecánicos del futbolista, a través de una valoración cuantitativa y cualitativa de los movimientos del jugador. Esto permite valorar la técnica individual del futbolista y compararla con otros deportistas de elite. Esta ciencia se centra en la cinemática y la dinámica del movimiento deportivo, es decir, en la descripción y explicación de dicho movimiento a través de sistemas biomecánicos. El proceso es sencillo: se graba en vídeo el movimiento que se quiere analizar, se digitaliza, importando estos datos a un programa informático que realiza un cálculo tridimensional. Posteriormente, un cálculo biomecánico permite obtener datos de angulación, velocidad, fuerza, potencia o apoyos.


REGISTRO EN VÍDEO
El registro en vídeo permite grabar todo un entrenamiento para poder luego analizarlo. Esta herramienta de trabajo cada vez se utiliza más, ya que los educadores se dan cuenta de que, en directo, es muy difícil poder apreciar todo lo que ocurre en el campo. Tras visionar detenidamente las imágenes, se obtienen las oportunas conclusiones. Otra utilidad del registro en vídeo es la autoevaluación que pueden hacer los jugadores al verse realizando un ejercicio concreto. Es una importante herramienta de corrección para cualquier educador, no sólo en los partidos sino también en los entrenamientos. El buen uso de esta técnica es muy motivador para el jugador, ya que se da cuenta de dónde está el error y cómo corregirlo. Tiene también la ventaja de que puede verlo una y otra vez, en cámara lenta e incluso congelando la imagen cuando sea necesario.
La tecnología digital permite sacar fotografías de ciertas secuencias para poder realizar comparaciones más detalladamente. Además, al realizar otras grabaciones, puede compararse lo que el jugador hizo en un principio con el resultado final, pudiendo comprobar si ha existido un avance en el proceso de aprendizaje.

Sistema de Intercomunicación Arbitral
El sistema que permite la conferencia de audio entre el equipo arbitral, tiene alcance de más de un kilómetro, es ligero y fácil de usar. Además de que la tecnología utilizada, permite aislar la voz, evitando que se introduzcan ruidos exteriores, como puede ser la muchedumbre e incluso el silbatazo del árbitro. Utiliza un sistema de frecuencia cifrada, lo que impide que se interrumpa la comunicación o que sea intervenida la señal y es el mismo que se utiliza en la Copa UEFA, Champions League, en la Premiership, en la Primera y Segunda División de Francia; y fue el que se utilizó en el Mundial de Alemania 2006.
Banderas Electrónicas
El sistema de Banderas Electrónicas apoya el árbitro asistente para conseguir la atención del árbitro enviando una señal vía radio, que impacta directamente en un receptor que el árbitro central porta en el brazo.
La Bandera (Transmisor)
El transmisor se integra en la manija de la bandera de los árbitros asistentes y envía una señal cifrada al receptor del árbitro.
El Receptor
El receptor va montado en una caja negra pequeña que porta el árbitro, atado con una correa en la parte superior del brazo. La señal transmitida por el asistente es por medio de vibración, además de emitir sonido.
Codificación
Para prevenir la interrupción o disturbio debido a otras fuentes de transmisión, se utiliza un complejo sistema de codificación.
El sistema ha sido probado por los árbitros suizos desde el principio de 1994 durante la competición nacional suiza, los acontecimientos internacionales de la EuroCup, el campeonato europeo de la UEFA en Inglaterra y los Juegos Olímpicos de Atlanta 94, en todos con resultados muy satisfactorios.
Pizarra Electrónica de Cuatro Dígitos
La Pizarra electrónica de cuatro dígitos permite que en una sola exhibición, se muestre al jugador que saldrá de cambio y al que entrará a suplirlo.
La pizarra, está fabricada con rojo y verde de alto brillo que, aunado a una mica frontal de acrílico con anti reflejo, otorga una clara visión aún con luz de sol.
Aerosol
Se trata de un líquido gaseoso de color blanco, inocuo y que tiene la capacidad de desaparecer del césped o de la tierra en un determinado período. Actualmente se evapora entre los 45 segundos y los tres minutos.

El balón inteligente
El 'balón inteligente', que contiene un circuito electrónico integrado de 1.5 cm, envía una señal de radio cuando cruza la línea que delimita el campo de fútbol. Esta señal es transmitida por un sistema de 12 antenas que están ubicadas en las esquinas del campo de fútbol. La señal llega a un ordenador que, en menos de un segundo, envía un mensaje a un reloj de pulsera usado por el árbitro.

PHANTOM
Ahora hay una cámara que le da a usted el control creativo completo sobre el tiempo. La Phantom HD le permite seleccionar cualquier velocidad de cuadro desde 1 hasta 1,000 cps, en incrementos de un cuadro por segundo con la resolución HD. Cambie la velocidad de cuadro un poco y mueva la escena a un punto de visualización ligeramente futuro. O cambie mucho la velocidad de cuadro y mueva la escena a algún momento del pasado remoto. Con el obturador de la cámara Phantom, variable hasta 1/500,000 de segundo, y con velocidades de cuadro radicalmente ajustables, usted tiene el control invisible de la duración, la velocidad y el tiempo de un elemento de la historia. Por supuesto, con la cámara Phantom sabrá de inmediato cómo se ve exactamente su toma. El censor de la cámara Phantom HD es verdaderamente único, capaz de capturar imágenes de 2K para cine, o HD para proyectos relacionados con la producción televisiva, y el tamaño vertical de la imagen también puede cambiarse en incrementos de 8 pixeles. Los pixeles miden 12.5 micras y los convertidores analógico-digitales de 14 bits proporcionan la sensibilidad y la calidad de imagen que tienen que verse para que le crean a usted. Nuestra exclusiva función EDR (Rango Dinámico Extremo) puede usarse para controlar escenas de alto contraste, y cuando se usa en combinación con una relación de contraste determinada por el usuario, la Phantom HD proporciona un rango dinámico que rivaliza verdaderamente con el de una película. Estas características aseguran una calidad de imagen excelente a velocidades de 1,000 cps, sin importar la aplicación.
La HD tiene formatos para alta definición estándar de 16:9 (1920 x 1080 pixeles) y película cinematográfica de 35 mm a 1.85:1, con un área activa de pixeles de 25.6 mm x 13.85 mm (2048 x 1108 pixeles), lo cual también hace a esta cámara totalmente compatible con todo el equipo de 35 mm. La cámara HD puede configurarse para transmisión "en vivo" o producción en estudio, y tiene una salida continua de video que incluye los estándares SDI y HD-SDI (720p, 1080p, 1080i). Los usuarios de la Phantom HD encontrarán práctico el control remoto manual para las funciones, incluyendo la velocidad de cuadro y la exposición, o también pueden controlarse remotamente para las posiciones de la cámara en plataforma móviles u otras posiciones inaccesibles (principios de 2007). Los modos de disparo múltiple y grabación también pueden ajustarse a la medida para la aplicación de usted. Elija su opción de visualización, la Phantom HD es compatible con cualquier visor (Viewfinder) o monitor YPrPb de +12 vcd para hacer toma clara y precisa de cualquier sujeto. La cámara también puede controlarse y los archivos de imagen pueden descargarse usando una conexión Gigabit Ethernet a la PC, y los archivos pueden convertirse a bloques TIFF, formatos MOV o AVI empleando el paquete de software Phantom incluido.

Para aplicaciones de producción comercial, el Código de Tiempo SMPTE de la cámara HD hace las tareas de postproducción rápidas y fáciles. Para aplicaciones de ingeniería y pruebas que necesitan lo último en resolución, la HD es compatible con la entrada modulada o no modulada del código de tiempo IRIG-B, con la capacidad de "asegurar" o "cambiar la fase" de sincronización de la cámara con la entrada de tiempo IRIG, y una conexión Sync permite la cobertura múltiple coordinada de la cámara..
La Phantom HD llega con 8 Gigabytes de memoria interna estándar, con opción a 16 Gigabytes. Pero éste es sólo el inicio de los métodos que proporcionamos para guardar su trabajo. Aproveche las grabadoras de estado sólido conectables/desconectables no volátiles: nuestros paquetes de flash Phantom. Estos módulos de perfil bajo (disponibles a principios de 2007) se montan cómodamente en la parte superior del cuerpo de la cámara y almacenan 128, 256 ó 512 Gigabytes cada uno. Cuando uno de estos magazines de almacenamiento se llena, su docking station permite descargar las imágenes a la PC que corre la aplicación Phantom. O usted puede "transferir" el contenido del módulo de memoria, a través de salidas HD-SDI individuales (4:2:2) o duales (4:4:4) de la docking station, a una grabadora, un arreglo de discos u otro dispositivo de captura HD-SDI.

* Resolución HD (1920 x 1080) y 2K (2048 x 1536) con lentes de montura PL. O resolución de 2048 x 2048 bajo con lentes de montura F
* Velocidad de hasta 1000 cuadros por segundo (cps) con la resolución HD

Conclusión
Al llevar acabo esta investigación hemos visto como la tecnología se implementa en diferentes áreas del fútbol, cabe mencionar que la implementación de tecnología en las diferentes áreas del futbol han sido de muchísimo beneficio pues miramos que los árbitros pueden tener la seguridad al tomar sus decisiones. Con la implementación de la tecnología en el futbol que no nos tome de sorpresa que pronto podríamos mirar cosas aun de mejor calidad para llevar acabo la practica de este deporte.
Referencias
Werd, C. (2009). Árbitros estrenan aerosol. Recuperado el 19 de marzo de 2009, http://www.peru.com/futbol/sgc/internacional/2009/02/04/DETALLE21846.aspx
El pais.com (2007). Balon in teligente . Recuperado el 19 de marzo de 2009,
http://www.elpais.com/articulo/deportes/Llega/balon/inteligente/elpepudep/20071011elpepudep_3/Tes
Admin (2008). Tecnologia aplicada al futbol. Recuperado el 19 de marzo de 2009,

http://www.innovadeporte.com/2008/11/23/tecnologia-aplicada-al-futbol/

CARRERA: Ingenería en Sistemas Computacionales
ALUMNO: Renteria Aguirre Francisco Javier
MAESTRA: Angélica Ramírez Salazar
GRUPO: 11:00 am a 1:00 pm

Resumen

El atletismo ha ido evolucionando y por lo tanto su tecnología también, empezando desde su fundación en el año 776 a. C. que solo competían por tradición hasta que en el año 393 d.C. se abolieron, hasta que en 1986 se reabrieron en Atenas. Celebrándose después en otros países en los Ángeles, en Berlín, en México, etc. Los últimos juegos olímpicos se celebraron en Beijing, donde se vieron los últimos avances tecnológicos por ejemplo la pista de atletismo, que es la mejor del mundo. Existen diferentes tipos de pistas de atletas las de arcilla y las de tartán. La pista de arcilla se uso en los primeros juegos olímpicos fue usada por muchos años hasta en los juegos olímpicos de México 68 se uso por primera vez la pista de tartán, ayudo en gran manera a los atletas a romper marcas olímpicas. Una de las partes más importantes de un atleta es su nutrición, ya que utilizan más energía que una persona normal. A través de los años se ha estudiado todos los nutrientes que necesita cada atleta para cada prueba específica.

Introduccion

Como atleta de esta institución, mi interés para analizar las tecnologías que se aplican en los atletas para sus entrenamientos y también en las competencias. Al ser nuevo en esta disciplina hay un interés en investigar las diferentes formas en que un atleta se prepara para las competencias desde su alimentación hasta las formas de entrenar. Un atleta bien alimentado sin duda, tendrá mejores resultados que una persona que no tenga buenos hábitos alimenticios, analizar que por cada peso, por cada categoría y por cada edad un atleta tiene una dieta diferente. Para que su desempeño sea mayor tiene que tener un buen descanso, dormir sus 8 horas al día. Otras cosas que he leído son de todo el material de campo que se utiliza en los entrenamientos como son el pulsómetro que sirve para medir el ritmo cardiaco. He visto que también los tenis con los que corren tienen que ver en el desarrollo del atleta, así como con los que compiten son unos tenis especiales para la pista de tartán. La pista que se utiliza tiene que ser de superficie de tartán, que es una superficie muy ligera. En las competencias se utiliza las tecnologías, por ejemplo en los juegos olímpicos, desde que los competidores van a salir se tienen instrumentos para que en el momento en que los competidores salgan les tome el tiempo, así como en la meta hay otro aparato que se encarga parar en tiempo de cada competidor para que en las carreras mas cerradas no ocurra problemas ya que es muy exacto. Entre otras cosas me interesa investigar son los atletas discapacitados ya que en ellos se hace presente la tecnología, en sus prótesis o sillas de ruedas, están diseñadas para ellos y para la competición, con materiales muy ligeros y de alta tecnología aplicada. Como atleta me intereso este tema ya que lo puedo aplicar la información que investigue en los entrenamientos.


Antecedentes Tecnológicos De Los Juegos Olímpicos


Los juegos olímpicos se dividen en dos épocas la era antigua y la era actual. En la era antigua se celebro por primera vez en el año 776 a.C. La importancia de estos Juegos era mucho mayor en esta época que la que tienen actualmente pues sus celebraciones no eran algo meramente deportivo, sino que alcanzaba también a la vida religiosa, cultural y política de la sociedad helena. Así fue durante siglos hasta su abolición por Teodosio I en el año 393 d.C por motivos religiosos.
Después de 1500 años de no celebrarse estos juegos Pierre de Fredi, barón de Coubertin que comienzo a soñar con unir en una extraordinaria competición a los deportistas de todo el mundo, bajo el signo de la unión y la hermandad, sin ánimo de lucro y sólo por el deseo de conseguir la gloria, competir por competir Pierre (1896) menciona que lo importante es participar, esta frase es muy conocida de este. Personaje. La tecnología en estos juegos era muy pobre ya que los instrumentos de medición no eran eficientes. A continuación se mencionaran algunas cedes donde se realizaron dichos juegos.
Juegos olímpicos de Los Ángeles 1932. El aporte de los juegos en California fue la edificación de la primera villa olímpica para albergar a los atletas, en la que fueron hospedados los varones mientras que las damas fueron alojadas en un hotel de lujo. Además se utilizó por primera vez el photo finish y el cronometraje automático en los eventos de pista del atletismo. Igualmente, se implementó el podio de tres niveles para las ceremonias de premiación y el izado de la bandera nacional del ganador de cada prueba.
Juegos olímpicos de Berlín 1936. Los medios de radiodifusión sonora hicieron grandes progresos, en estos juegos ya existían los micrófonos labiales para hablar a corta distancia, evitando la captación del sonido ambiente, se utilizo la telegrafía, basada en cables submarinos y líneas terrestres, se utilizo en gran medida para enviar noticias a los radiofusores extranjeros.
Juegos olímpicos de México 1968. El uso de transistores fue una gran ayuda para las cámaras y para la televisión ya que daba una mejor imagen. También se utilizo por primera vez un equipo de movimiento lento basado en técnicas de disco magnético. En estos juegos olímpicos se uso por primera vez una pista de material sintético, gracias a eso se rompieron muchos records olímpicos.

Tecnología Utilizada En Juegos Olímpicos de Beijing

En juegos olímpicos de Beijing que se celebraron en 2008 fueron los juegos olímpicos en los que mas dinero se invirtieron unos 40.900 millones de dólares en el desarrollo de la infraestructura, del sector de transporte y en la ecología

Jianming D. (2008). Declaró que las tecnologías usadas en las construcciones de las sedes para los juegos olímpicos pueden beneficiar ampliamente a la sociedad si se promueven ampliamente, en la Villa Olímpica, en las sedes de las competencias y en el Parque Olímpico ayudan a ahorrar energía y a reducir la contaminación
Algunas de las tecnologías utilizadas son: la energía fotoeléctrica, térmico solar, geotérmica, la generada a través de desechos y la eólica.

Como ejemplo, en la construcción de la Villa Olímpica, diseñada para un ahorro importante de energía, cuenta con energía fotovoltaica y térmico solar, energía geotérmica, ventilación y luz natural y recursos de enfriamiento naturales.
De 2001 a 2008 se invirtieron unos 40.900 millones de dólares en el desarrollo de la infraestructura, del sector de transporte y en la ecología, dijo el portavoz en la rueda de prensa, celebrada en Pekín. Además, se gastaron más de 2.000 millones de dólares en las operaciones de diversa índole realizadas por el Comité Organizador de la Olimpíada" y se destinaron 1.9000 millones en la construcción y rehabilitación de distintas instalaciones.
La pista de atletismo que se utilizo es la Mondotrack FTX, la pista de atletismo más moderna del mundo, realizándose en España en la empresa Mondo, principal fabricador y distribuidor de pistas atléticas.
Las innovaciones de la Mondo track comienzan desde la subase, donde huyendo del clásico diseño cuadrangular se introduce un nuevo dibujo hexagonal que permite una mayor deformación y por consiguiente un incremento en la devolución de energía (se pasa de un 41,4% a un 42,5) sobre los músculos del atleta que nota una gran mejoría en su apoyo. La nueva pista, por tanto, ofrece una pisada más segura al corredor y agiliza la velocidad de tránsito de apoyo del pie entre el quinto y el primer metatarso convirtiendo a éste en más veloz y posibilitándole ahorrarse algunas zancadas. El atleta cuando pisa encuentra un pavimento con mayor masa, lo que mejora su impulso y acelera la velocidad de despegue.

Tipos de pista De Atletismo

El campo de atletismo está compuesto por la pista, los campos de saltos y los campos de lanzamientos.
La longitud de una pista de carreras será de 400 m. La pista tendrá dos rectas paralelas y dos curvas cuyos radios serán iguales. A no ser que sea una pista de hierba, el interior de la pista estará limitado por un bordillo de material apropiado, de aproximadamente 5 cm. de alto y un mínimo de 5 cm. de ancho.

Pista de Ceniza o arcilla.

Este tipo de pista se empezó a principios de los años 90 era de ceniza tierra muy fina y color de cemento, empezó a revolucionar el atletismo. Ya que tenían mas desplazamiento y eso los hacia mas rápido.

RAMOS A. (2004) menciona: Las pistas de ceniza, se quedó en el pasado y que antes correr en pista de ceniza era todo un orgullo. Pero en estos tiempos entrenar y competir así no es de países civilizados en deporte. Ojalá la tierra que fue de grandes campeones en atletismo siga siempre recordada por aquellos que siguen corriendo en este tipo de pista.

Pista De Tartán

A finales de los años 60 se comenzó a utilizar el material sintético o tartán que permite una mejor transmisión de la fuerza y agarre del atleta, por contra la pista sintética exige del atleta, una buena calidad muscular, reduciendo así el impacto en el pie disminuyendo las lesiones. El tartán es un material formado de asfalto, caucho y materias plásticas, antideslizantes, muy resistentes e inalterables al agua.
Este tipo de pista es el mayor utilizado en el mundo, vino a suplir la pista de arcilla, mejorando así los tiempos que hacían corredores que utilizaron la arcilla. En las competencias a nivel intertecnologicos se utiliza la pista de tartán haciéndonos más fácil la competencia.

Alimentación Del Atleta

Ya que un atleta consume mucha energía debe de estar bien alimentado, consumiendo comida que le favorezca en su cuerpo. Es así como los doctores a base de estudios han desarrollado un rol alimenticio para cada tipo de competencia que desarrolla el atleta.

Del Castillo V. (1998) Un deportista necesita una alimentación diferente de la población en general, difiere en la cantidad de calorías, hidratos de carbono, proteínas y grasas. Su ingesta calórica diaria entre un 50 y 70% debe provenir de los carbohidratos. En cuanto a los micronutrientes no hay evidencia científica de que un mayor consumo de vitaminas y minerales, mejoren la performance, por lo que un consumo extra de los mismos no estaría justificado en una dieta bien balanceada. En cuanto a líquidos, se debe consumir al menos 1 litro y medio de bebidas diarias. Se debe realizar una adecuada selección de alimentos, teniendo en cuenta la individualidad de la persona.

El rendimiento atlético depende de diversos factores, socioeconómicos, culturales, ambientales, personales, etc., entre los que podemos mencionar a la genética, el entrenamiento y la alimentación. Esta última es un factor muy importante a la hora de lograr el éxito en un deporte, a tal punto que el tiempo de entrenamiento y preparación pueden verse malogrados por una alimentación incorrecta o por deshidratación.
Un deportista que entrena muy duro con el fin alcanzar un título nacional o incluso una medalla olímpica, necesita una alimentación diferente de la población general o incluso de la del deportista de fin de semana. La dieta del deportista debe tratar de mantener el adecuado estado de nutrición, cubrir las demandas energéticas de la actividad y mantener el peso corporal adecuado.
La ingesta de calorías de una persona no deportista abarca la cantidad de calorías que debe consumir para poder realizar sus actividades diarias como ser: trabajar, estudiar, vestirse y hasta dormir, y también estará en función de la edad, sexo, talla, etc. Pero una persona que realiza actividad física necesita un aporte extra de calorías acorde a la frecuencia, intensidad y duración de la misma, porque obviamente su gasto será mayor.
Los hidratos de carbono o carbohidratos (en forma de glucógeno) son el principal combustible para la contracción muscular. Están presentes por ejemplo en el azúcar de mesa, pastas, cereales, legumbres, pan, dulces, y en menor cantidad en las frutas y verduras. En el deportista, aproximadamente del 50-70% de la ingesta calórica diaria debe provenir de los carbohidratos.

A las proteínas se les reserva la función de formar músculo, de reparar tejidos, etc. Ahora bien, hay un mito entre los deportistas llevando esto a: por un lado la utilización de las proteínas como fuente de energía y por otro lado, traerían aparejados problemas orgánicos como disbalances de fluidos, pérdidas de Calcio y daños en hígado y riñones. Las proteínas de mejor calidad se encuentran en la leche y sus derivados, huevo, carnes; mientras que en los cereales, legumbres, frutas y verduras, la "calidad" de la proteína es menor.
Alimentación pre y post ejercicio
Para el período previo a la actividad física lo mejor es consumir dietas ricas en hidratos de carbono tanto sólidos como. Evitar comidas ricas en grasas y proteínas puesto que su digestión es lenta y pueden causar trastornos gastrointestinales además no contribuyen a mantener los niveles de glucosa sanguínea. También sería conveniente evitar el consumo de alimentos ricos en puesto que aumentan el peristaltismo intestinal.

Conclusión

En conclusión me intereso compartir este tema como atleta de la institución y mostrar que el atletismo es un deporte que tiene mucha influencia económica y tecnológica, ya que los países invierten mucho dinero en competencias y mas en mundiales o juegos olímpicos. En juegos olímpicos están los mejores atletas del mundo, en los días que son las competencias personas de todo el mundo presencian dichos juegos, esto conlleva a una gran labor en la tecnología de comunicaciones. También que el preparamiento de un atleta ha sido estudiado por muchos años como su alimentación ya que es indispensable mejorando así su rendimiento. El atletismo es una disciplina donde se ve muy claramente los avances tecnológicos.


Referencias



Valeria Del Castillo (1998). La alimentación del deportista.
Recuperado el 11 de Marzo de 2009, de
http://www.efdeportes.com/efd9/nutric9.htm


RAMOS A. (2004). Pista de ceniza.
Recuperado el 11 de Marzo de 2009, de
http://www.diariolaprensa.cl/modules.php?name=News&file=article&sid=8569

Gavilan E.(2004). Tecnologias de radio y tv en los juegos olímpicos.
Recuperado el 11 de Marzo de 2009, de
www.coit.es/foro/pub/ficheros/juegos_olimpicost_106b0c16.pdf

Liu Z.(2008). Los gastos en los Juegos Olímpicos de Pekín
Recuperado el 11 de Marzo de 2009, de
http://sp.rian.ru/onlinenews/20080804/115615337.html

Por:
Vanessa Arce




Da click para descargar archivo:

http://www.sendspace.com/file/cqf8th
http://www.megaupload.com/?d=T3XU71B4

Carrera: Ing. en Sistemas Computacionales
Alumna: Eliana Cecilia Sapien Lizárraga
Maestra: Angelica Ramirez Salazar
Grupo: 11:00 - 1:00


Descarga de aqui
http://www.mediafire.com/download.php?immgz5e1nwn

Carrera: Ing. en Sistemas Computacionales
Alumno: Saúl Alfonso Balderrama Almaral
Maestra: Angelica Ramirez Salazar
Grupo: 11:00 - 1:00



Descarga de aqui
http://www.mediafire.com/download.php?hnkttmz0v45

CARRERA: Ingenería en Sistemas Computacionales

ALUMNO: Padilla Ruiz Velazco Carlos Eduardo

MAESTRA: Angélica Ramírez Salazar

GRUPO: 11:00 am a 1:00 pm


Resumen.

En los antecedentes históricos de la robótica encontramos, lo principal de todo la pregunta ¿Qué es la robótica?. Ahí encontraran la respuesta, también encontrara cual fue su primera invención o creación y quien lo hiso, hasta hoy en día, también podemos encontrar la necesidad de su invención. En otro tema de este documento encontramos los objetivos de la robótica industrial, ahí podemos encontrar motivos para utilizar robots, ¿Qué es un robot o un ser humano?, ¿Quién se desempeña mejor en el campo laboral robot o humano? , cuales son sus diferentes usos en la industria moderna y por ultimo en ese tema incluye la estructura de un robot industrial descrita parte a parte y para que la utiliza el robot. El último tema de este documento pero no menos interesante, es el de aplicaciones e impacto de la robótica en nuestra vida, contiene el como se utiliza el robot en las industrias y también viene un poco de historia de que era lo que hacían los robots antes de lo que hoy en día son capaces de ejecutar. Los impactos de la robótica generan subtemas los cuales destacan el Impacto en la Educación, Impacto en la Automatización Industrial e Impacto en la competitividad, descritas brevemente en este documento.


Introducción.

Este tema que he elegido me interesa mucho porque es un tema nuevo y que ahorita anda revolucionando las industrias y empresas en todo el planeta, aparte de que este tema habla de tecnología también es un tema polémico ya que gracias a la robótica se dice que muchos trabajadores han perdido sus puesto ya que un robot los ha suplantado, claro que también se dice que se a hecho mucho mas eficiente y con menos rango de errores en los productos que fabrican los robots que con hombres trabajando para ellos.

Ya que quisiera saber como fue evolucionando la tecnología para elaborar estos robots, también quisiera saber la historia de la robótica ya que nunca e sabido desde que fecha o época han existido o mejor dicho desde que tiempo se ha inventado la robótica, si son caros o que si esta tecnología empleada en industrias hacen que contraten menos hombres o en la mayoría de los casos despidan a trabajadores, también me gustaría saber que será mejor si un robots o varios hombres laborando en una empresa.


Historia y Evolución de la Robótica.

Primero que nada y antes de la historia quiero dejar en claro que es la robótica para mi la robótica es una ciencia que construye y diseña aparatos o sistemas que realizan trabajos como los hacemos los seres humanos, una definición que me gusto mucho ya que es la definición de robótica industrial que ese es el tema principal es “Es la parte de la Ingeniería que se dedica a la construcción de máquinas capaces de realizar tareas mecánicas y repetitivas de una manera muy eficiente y con costes reducidos”(Angulo, 1992, p.17).

Todos los seres humanos siempre hemos sentido la fascinación y la atracción por maquinas que imitan movimientos, acciones o comportamientos de los seres humanos.

La historia de la robótica comienza con la imagen de un robot que es como una maquina a semejanza del ser humano, la palabra robot es una palabra checa y la usaron por primera vez el escritor Karel Capek en 1917, pero el no le decía así a lo que hoy en día conocemos como robots si no que así le decía a sus obras de arte que eran maquinas en forma de humanos.

La robótica en si tiene comienzos muy antiguos ya que siempre hubo inventores como Arquímedes que el invento el Tornillo y el resorte, otros mas que fueron artesanos y los gremios que hicieron la relojería, ustedes se preguntaran que tiene que ver la relojería en todo esto pero bueno si se ponen a pensar en como hacen que se muevan los robot que son animales o personas para que parezcan tan reales, todo eso es gracias a los mecanismos de los relojes, también en las películas de cineastas donde se hablaba de la robótica pero bueno eso no es lo que aquí buscamos si no la verdadera robótica que eso son mecanismos con circuitos, electricidad y cables, la documento hablaremos de la historia de la robótica en la industria así que todo esto se conoce y se empleo hace poco en las décadas del siglo XX y esto surgió como una necesidad por las empresas no por una tendencia o una afición de ser seres vivientes, la necesidad fue mejorar la calidad y productividad de los productos.

Gracias a la producción industrial moderna elaborando robots en sus empresas han dejado de usarse las herramientas y algunas otras maquinarias.

El robot industrial es una maquina que puede efectuar un numero diverso de trabajos ya sea automáticamente o mediante la programación.

También he leído que los robots tiene una peculiaridad, que su estructura esta en forma de un brazo mecánico, que se le pueden adaptar diferentes herramientas y que puede hacer trabajos totalmente diferentes y algunas veces tomar decisiones según la información del mundo exterior, claro que esto ultimo se hace con un programa operativo de sistemas no así de la anda lo puede hacer.

De acuerdo a Groover Mikell P., Weiss, Nagel Roger N. y Odrel Nicholas G. (1990) ellos lograron hacer la siguiente tabla que se presenta a continuación, con la cual ellos lograron ordenar cronológicamente la evolución de la robótica.

FECHA----------------------------------------DESARROLLO

Siglo XVIII.------------- A mediados del siglo J. de Vaucanson construyóvarias muñecas mecánicas de tamaño humanoque ejecutaban piezas de música


1801 --------------------J. Jaquard invento su telar, que era una máquina programable para la urdimbre


1805----------------------H. Maillardet construyó una muñeca mecánica capaz de hacer dibujos.


1946---------------------El inventor americano G.C Devol desarrolló un dispositivo controlador que podía registrar señales eléctricas por medios magnéticos y reproducirlas para accionar un máquina mecánica. La patente estadounidense se emitió en 1952

.

1951---------------------Trabajo de desarrollo con teleoperadores (manipuladores de control remoto) para manejar materiales radiactivos. Patente de Estados Unidos emitidas para Goertz (1954) y Bergsland (1958).


1952---------------------Una máquina prototipo de control numérico fue objetivo de demostración en el Instituto Tecnológico de Massachusetts después de varios años de desarrollo. Un lenguaje de programación de piezas denominado APT (Automatically Programmed Tooling) se desarrolló posteriormente y se publicó en 1961.


1954---------------------El inventor británico C. W. Kenward solicitó su patente para diseño de robot. Patente británica emitida en 1957.


1954---------------------G.C. Devol desarrolla diseños para Transferencia de artículos programada. Patente emitida en Estados Unidos para el diseño en 1961.


1959---------------------Se introdujo el primer robot comercial por Planet Corporation. Estaba controlado por interruptores de fin de carrera.


1960---------------------Se introdujo el primer robot ‘Unimate’’, basada en la transferencia de articulaciones programada de Devol. Utilizan los principios de control numérico para el control de manipulador y era un robot de transmisión hidráulica.


1961---------------------Un robot Unimate se instaló en la Ford Motors Company para atender una máquina de fundición de troquel.


1966---------------------Trallfa, una firma noruega, construyó e instaló un robot de pintura por pulverización.


1968---------------------Un robot móvil llamado ‘Shakey’’ se desarrollo en SRI (standford Research Institute), estaba provisto de una diversidad de sensores así como una cámara de visión y sensores táctiles y podía desplazarse por el suelo.


1971---------------------El ‘Standford Arm’’, un pequeño brazo de robot de accionamiento eléctrico, se desarrolló en la Standford University.


1973---------------------Se desarrolló en SRI el primer lenguaje de programación de robots del tipo de computadora para la investigación con la denominación WAVE. Fue seguido por el lenguaje AL en 1974. Los dos lenguajes se desarrollaron posteriormente en el lenguaje VAL comercial para Unimation por Víctor Scheinman y Bruce Simano.


1974---------------------ASEA introdujo el robot Irb6 de accionamiento completamente eléctrico.


1974---------------------Kawasaki, bajo licencia de Unimation, instaló un robot para soldadura por arco para estructuras de motocicletas.


1974---------------------Cincinnati Milacron introdujo el robot T3 con control por computadora.


1975---------------------El robot ‘Sigma’’ de Olivetti se utilizó en operaciones de montaje, una de las primitivas aplicaciones de la robótica al montaje.


1976---------------------Un dispositivo de Remopte Center Compliance (RCC) para la inserción de piezas en la línea de montaje se desarrolló en los laboratorios Charles Stark Draper Labs en estados Unidos.


1978---------------------El robot T3 de Cincinnati Milacron se adaptó y programó para realizar operaciones de taladro y circulación de materiales en componentes de aviones, bajo el patrocinio de Air Force ICAM (Integrated Computer- Aided Manufacturing).


1978---------------------Se introdujo el robot PUMA (Programmable Universal Machine for Assambly) para tareas de montaje por Unimation, basándose en diseños obtenidos en un estudio de la General Motors.


1979---------------------Desarrollo del robot tipo SCARA (Selective Compliance Arm for Robotic Assambly) en la Universidad de Yamanashi en Japón para montaje. Varios robots SCARA comerciales se introdujeron hacia 1981.


1980---------------------Un sistema robótico de captación de recipientes fue objeto de demostración en la Universidad de Rhode Island. Con el empleo de visión de máquina el sistema era capaz de captar piezas en orientaciones aleatorias y posiciones fuera de un recipiente.


1981---------------------Se desarrolló en la Universidad de Carnegie-Mellon un robot de impulsión directa. Utilizaba motores eléctricos situados en las articulaciones del manipulador sin las transmisiones mecánicas habituales empleadas en la mayoría de los robots.


1982---------------------IBM introdujo el robot RS-1 para montaje, basado en varios años de desarrollo interno. Se trata de un robot de estructura de caja que utiliza un brazo constituido por tres dispositivos de deslizamiento ortogonales. El lenguaje del robot AML, desarrollado por IBM, se introdujo también para programar el robot SR-1.


1983---------------------Informe emitido por la investigación en Westinghouse Corp. bajo el patrocinio de National Science Foundation sobre un sistema de montaje programable adaptable (APAS), un proyecto piloto para una línea de montaje automatizada flexible con el empleo de robots.


1984---------------------Robots 8. La operación típica de estos sistemas permitía que se desarrollaran programas de robots utilizando gráficos interactivos en una computadora personal y luego se cargaban en el robot.


Objetivos de la Robótica Industrial.

De acuerdo con Barrientos (1997). Los objetivos de la robótica son:

“El objetivo global de Robótica Industrial Avanzada es presentar un conjunto de métodos y técnicas de utilidad en las distintas etapas involucradas en la planificación, generación de movimientos y control de brazos articulados.”

Principalmente con este tema lo primero que se me vino a la mente fue la pregunta ¿Cuales son los objetivos de la robótica en ámbito de la industria?, la respuesta seria esta:

1.- Lo principal de un robot en una industria seria el aumento de producción ya que los robots hoy en día son mas rápidos y rinden mucho mas que los trabajadores.

2.-Los robots son tan flexibles para los múltiples trabajos que se realizan en las industrias que cualquiera de ellos pueden hacer lo que se les indique o se les programe, también existe la posibilidad de que el robot trabaje con mas maquinas y el optimice el rendimiento de ellas, sustituye la mano de obra.

3.-Usan mejor las herramientas que los trabajadores por lo cual les duran mas las herramientas y tienen menos perdida de materiales.

4.-Mejoran la calidad de los productos.

5.- Realizan trabajos en condiciones muy drásticas (temperaturas altas o muy bajas), contaminaciones, gases tóxicos, materiales inflamables o radioactivos.

Después de ver los objetivos de la robótica en una industria se me vino otra gran cuestión que es con todo esto de la robótica ¿son mejores los robots que los trabajadores?

Esta pregunta la verdad me incomodo un poco al pensarla pero después de leer varios documentos me di cuenta de que los que controlan los robots somos seres humanos y si en algunos casos los robots han desplazado a la mano de obra es porque es mucho mas seguro usar robots que seres humanos, es mas eficiente y mucho mas barato con el tiempo.


Estructura de un Robot en la Industria.

Bueno en este subtema, es algo muy difícil decirlo que es lo que debe de llevar un robot para que se considere industrial o como debe ser un robot que trabaja en las industrias, yo he encontrado varios escritores que coinciden con una idea en común de como debe ser los robots industriales, lo que dicen es que tiene que tener un brazo mecánico articulado, ese es el principal y el que mas he visto que se mencione en una lista, por ejemplo tenemos la lista de Angulo (1992):

Un sistema de robot industrial consta de las siguientes partes:

1.- Manipulador o brazo mecánico.

2.- Controlador.

3.-Elementos motrices o actuadores.

4.- Elemento terminal. Herramienta o aprehensor.

5.-Sensores de información en los robots inteligentes. (p.19)

También e encontrado que todos los robots que pertenecen a la clase de la industria su arquitectura es de una célula de fabricación flexible que contienen diversos tipos de dispositivos.

Conforme la información citada de Angulo (1992) quisiera explicar esas partes.

1.-El Manipulador.-se le nombra así ya que es muy parecido a un brazo de un ser humano ya que con ellos se puede agarrar cosas o ponerle herramientas (eso dependerá de para que esta programado).

2.-El controlador.- el controlador es el que se encarga de hacer los movimientos del manipulador, todo tipo d acciones y proceso de información que será realizada por el manipulador.

3.- Elementos motrices o actuadores.- son los elementos que se encargan de producir los movimientos en las articulaciones de los manipuladores.

4.- Elemento terminal. Herramienta o aprehensor.- A la muñeca del manipulador siempre se le agregara una herramienta o una garra a esto se le llama elemento terminal, el problema de esto es el tamaño y el peso (ya sea de la garra o de la herramienta).

5.- sensor de información.- este ultimo lo cuenta solo los robots de ultima generación ya que ellos tiene la capacidad de relacionarse con el entorno y toar decisiones en tiempo real, ellos deben de adaptarse a acciones a circunstancias exteriores.


Aplicaciones de la Robótica y sus Impactos.

El uso o empleo de los robots se aplica para todo el mundo a un ritmo muy acelerado, los trabajos que hasta hace poco decían que era imposible que una maquina los realizara hoy en día los hacen.

Algunos ejemplos que podemos ver hoy en día de la implementación o aplicación de la robótica son estos:

-Carga y descarga de maquinas herramientas.

-Maquinaria de modelo por inyección.

-Estampación en frio.

-Hornos.

-Fundición y estampación en caliente.

-Tratamiento térmico

-Paletización

En 1979 la robótica se encargaba a montajes y elaboraciones de inspección y test en la industria de los automóviles de las cuales fue una de las empresas mas importantes de esos años junto con las constructoras de maquinaria eléctrica y electrónica, la industria automovilística fue incrementándose de forma relevante.


Los impactos de la Robótica

La robótica se considera como una nueva tecnología ya que nació en los años de 1960, se que ya hace tiempo de ella pero en algunos documentos que leí decía que era lo mas nuevo y que desde esa época han transcurrido pocos años pero con ello también han transcurrido el interés por ella y el desbordamiento de cualquier previsión.


Impacto en la Educación

Todos sabemos que la robótica es una combinación de diversas materias como por ejemplo mecánica, cinética, electrónica, informática entre muchas otras mas, por lo cual el estudio de esta misma se especializa en carreras de ingeniería y técnica.


Impacto en la Automatización Industrial

Todo lo que conocíamos como automatización industrial a cambiado y seguirá cambiando gracias a la robótica ahora existe un nuevo vocablo para esto la cual es “Sistema de fabricación flexible” (Angulo, 1992, p.35) lo que principalmente indica es que facilita la adaptación del trabajo a tareas diferentes de producción.


Impacto en la competitividad

La compra de maquinarias sofisticadas de empresas mundialmente famosas, hace que las empresas mas pequeñas tengan que estarse renovando con sus maquinarias ya que si no lo hacen no sobreviran en el mundo laboral.


Conclusión.

En mi opinión concluyo que la robótica ha estado evolucionando con forme la tecnología y la ciencia lo hace, también lo que e leído y me he dado cuenta es que la robótica ya es indispensable para la industria.

También la evolución que tenemos nosotros y la calidad de nuestros productos se basan en que tan modernos sean los robots en las industrias aparte del prestigio y la presentación que le da a una industria tener a un robot trabajando para ellos ya sea que ellos lo hayan laborado o lo hayan comprado.

Dentro de lo que he leído para elaborar este documento me he dado cuenta del pequeño margen de error que puede caer un robot y la verdad es muy bajo al comparación a los seres humanos y ahorran mas en tiempo y su calidad es mucho mejor que si lo hicieran trabajadores, `pero claro que todos los robots deben de tener un trabajador detrás de ellos para que operen bien y como se debe así que no es muy alarmante el tema de que los robots nos podrían remplazar en algún tiempo ya que sin trabajadores no funcionarían bien los robots.

Lo que mas me a sorprendido de este trabajo es la aplicación que se le da aparte de la industria a ala robótica y los impactos que tiene en los diferentes ámbitos de la vida ya que los que puse en este documento son pocos con los que había pero estos creo que eran los que mas llamaban la atención.


Referencias.


Angulo, J(1992). Robótica practica tecnología y aplicaciones, Madrid, editorial Paraninfo sa.


Barrientos A., Peñín L., Balaguer C., Aracil R.(1997). Fundamentos de Robótica, México, McGraw-Hill

Groover Mikell P., Weiss, Nagel Roger N. y Odrel Nicholas G.(1990). ROBÓTICA INDUSTRIAL, México, McGraw-Hill


PARA DESCARGAR ESTE ARCHVO: http://www.megaupload.com/?d=2QL5HKF6