CARRERA: Ing. En Sistemas Computacionales


ALUMNO: Valdez Salas Alán


MAESTRA: Angélica Ramírez Salazar


GRUPO: 11:00 – 13:00



Resumen


En este ensayo se pretende plasmar si hoy en dia, el uso de la tecnología en los videojuegos, puede llegar a tener algunos efectos ya sean negativos o positivos para sus usuarios.

Mediante el avance de la tecnología, refiriéndose a la programación y edición en los juegos de video, se puede observar un gran avance a lo largo de los años.

Pasando de simplemente estar compartiendo tiempo en familia con juegos sencillos, y en un mundo real, a entretenerse mediante una consola conectada a un televisor, o una computadora en la cual se observan mundos virtuales donde el usuario pone de su inteligencia para resolver acertijos o pruebas, dependiendo de la clase del juego en practica. Con esto se deja a un lado la convivencia con el mundo real para meterse a un entorno grafico creado por personas.

Hablando también dentro de dicho ensayo sobre las habilidades, hábitos, o efectos negativos que pueden adquirir sus usuarios.




Introducción


Fue de mi interés tratar este tema porque cada vez con mas los casos en los que sobre todo personas adultas, o padres de familia, se quejan de las consolas en las que “pierden” tiempo sus hijos, sobre todo a edades tempranas, dejando a un lado algunas actividades importantes como escolares o familiares por citar algunas.

Me di a la tarea de investigar mas a fondo para tomar diversos puntos de vista, recalcando los posibles efectos que estos juegos de video llegasen a dejar en niños o jóvenes.

Aunque hoy en día no es solamente cosa de gente joven, ya que hay casos en los que los mismos papás de estos usuarios, se incluyen al mundo de usuarios, dejando así, su posición respecto a que no es tan malo como se piensa, el estar sentado enfrente de un televisor divirtiéndose en familia, pero mediante el uso de tecnología.




Influencia del videojuego en la conducta y habilidades que desarrollan los video jugadores


Los videojuegos se han instalado en nuestra sociedad y, hoy por hoy, figuran como la primera opción de ocio y, cada día, con un mayor distanciamiento frente al cine o la música. Se genera mucha ganancia por las compañías desarrolladoras de estos video juegos, incluyendo patrocinadores en la mayoría de ellos, es una plataforma de marcado actual en el cual se pueden proyectar diversas empresas comerciales.

Los videojuegos son una realidad social y, en este sentido, cualquier aspecto relacionado o que entronque con este tema se convierte en un valor mediático de gran repercusión. Las causas, como en todo hecho humano, son múltiples. Por un lado, el desconocimiento de los videojuegos. La aparición de los primeros videojuegos, hace años, a traído un gran cambio sobre todo en años recientes con la novedad de jugar en red, y así facilitar los medios de comunicación entre los jugadores.

Por otra parte, la falta de estudios científicos hasta que el videojuego pasó de ser un momento de esparcimiento particular a convertirse en el entretenimiento preferido por jóvenes y adultos., un estudio que tuviese por objeto acercarnos a la realidad del videojuego interesándonos, especialmente, en aquellos aspectos relacionados con la conducta y las habilidades que éstos generan.
El estudio “influencia del videojuego en la conducta de los usuarios y habilidades que desarrolla en los mismos” pone de manifiesto las siguientes conclusiones:



HÁBITOS DE OCIO

Los jugadores y no jugadores participan en otras formas de ocio, como el cine, televisión o música. Creando así un habito de ocio como se dice en el subtema.

Los jugadores son, sensiblemente, más deportistas que los no jugadores y siendo la música la forma de ocio a la que se dedica más tiempo. De hecho, los encuestados indican que, en todos los rangos de edad, escuchan música varias veces al día. A la vista de los datos, no se aprecian diferencias relevantes entre los jugadores y los o jugadores en lo referente al tiempo que dedican al ocio.
En Conclusión la mayoría de los jugadores entre mas jóvenes mas horas dedican a esta actividad, invitando de esta manera a compañeros o a amigos a unirse a ese grupo de diversión, socializando con estas personas al compartir rato de esparcimiento con ellos.

PADRES, MENORES Y VIDEOJUEGOS


Algunos padres prefieren compartir horas de diversión con sus hijos al comprarles consolas de videojuegos, para de esta manera pasar mas tiempo con sus hijos, permitiendo así la confianza y comunicación entre padre e hijos, compartiendo gustos y sobre todo enseñándoles a los hijos a tener una hora determinada al día para dedicarle al juego, y así mismo, no caer en el vicio al estar muchas horas pegados al televisor.

TRABAJO EN EQUIPO


Dentro de las posibles habilidades que puede tener el estar frente a unos videojuegos, es el trabajo en equipo. Algunas personas afirman que esto a influido al bueno trabajo en equipo. Por citar un ejemplo en algunos de los juegos, si no es que en la mayoría, se logran objetivos de manera conjunta. Poniendo en práctica así la distribución de tareas para un objetivo común.

CAPACIDAD DE SUPERACION


En varios países encuestados concuerdan con que los videojuegos marcaron una clara diferencia en la mejora de capacidad de superación, al ir desarrollando o pasando niveles, esto genera la tolerancia y el perseverar para lograr el objetivo.



DESTREZA VISUAL


Un 67,8% de los jugadores afirma que los videojuegos han influido en la mejora de su destreza visual.
Los video juegos desarrollan en los jugadores capacidad de imaginar o tener mas en cuenta los puntos en el espacio, al interactuar en dimensiones iguales o muy parecidas a la realidad. . Los resultados también confirmaron la hipótesis de que los videojuegos influyen de forma positiva en la capacidad de visión ya que la media del tiempo de respuesta de los jugadores a videojuegos es menor, en todas las edades, que la media de los no jugadores a videojuegos. Sin embargo, y a pesar del dato positivo, una capacidad como la destreza visual debe ser medida mediante la realización de más pruebas y con variables de distinta índole. Razón por la que, por sí mismas, estas pruebas sirven de indicativo de una pauta.

SEXISMO

Los videojuegos desde sus orígenes han sido acusados de sexistas y racistas, cosas que rara vez faltan en los productos culturales que exaltan la violencia.
En este tipo de videojuegos sólo se dan valores como el poder, la fuerza, la valentía, el dominio, el honor, la venganza, el desafío, el desprecio y el orgullo. En la mayor parte de los videojuegos lo femenino es asimilado a debilidad, cobardía, conformismo y sumisión.
De los protagonistas o de los héroes de estos videojuegos, los adolescentes y jóvenes que han participado en la investigación, opinan mayoritariamente que son gente dura ("el protagonista es policía o algo así, armado con lo mejor", "no se cortan y no paran de matar a todos los rivales").

En el mundo del Manga y Hentai que ha imperado en los 90 en el mundo del comic y que actualmente está en pleno apogeo en su introducción en el mundo de los videojuegos y en Internet. La imagen de la mujer que aquí aparece es el de una eterna adolescente osea que nunca envejecen, con ojos muy grandes que ocupan casi toda su cara y otros rasgos distintivos de este mundo: "ya es una característica habitual que las chicas protagonistas luzcan estupendas delanteras, ropa ceñida, faldas cortas y que adopten posturas y vivan situaciones bastante eróticas. Imágenes aparte, los guiones suelen prestarse a promover situaciones ambiguas, escenas comprometidas, enredos y
Sin embargo, las protestas y acusaciones contra el tratamiento discriminatorio de la mujer han terminado por hacer mella en los editores.

Ahora mas tendencia hay al encontrar al menos un protagonista femenina. No obstante, este nuevo tipo de personaje de comportamiento agresivo, no trae, salvo con su propia presencia, nada nuevo. Reproducen los esquemas de comportamiento de los héroes masculinos adornados por la dureza, el afán de venganza, el desprecio, el orgullo, etc. Pero eso sí, vestidas o más bien, semidesnudas con trajes escasísimos de tela mientras que los hombres van vestidos "hasta la cabeza", con pechos y brazos exagerados, dejando entrever un cuerpo escultural entre el armamento que portan. Por ejemplo, como aluden los alumnos y alumnas entrevistados, el diseño del personaje de una heroína virtual como Lara Croft de la serie Tomb Raider, responde a la idea de un sex simbol virtual, en el que sus generosas y armoniosas medidas quedan suficientemente resaltadas por un vestuario ajustado (trajes de neopreno, shorts, tops, correajes varios, etc).

De hecho, la introducción de héroes femeninos apenas alcanza a maquillar el rostro duro del sexismo esencial que caracteriza a la mayor parte de la industria de los videojuegos. En la investigación realizada, la valoración hecha por los jóvenes a los que se les ha encuestado, entrevistado y debatido con ellos es común: coinciden en la heroína es una chica irreal ("es como una muñeca, con grandes senos, delgada y con ojos grandes"), llena de agilidad y que actúa igual que sus colegas masculinos; pero perciben que éstos son físicamente fuertes y no demasiado atractivos mientras que las chicas (Lara, Julia y otras) son sonrientes y guapas. Creen que las chicas salen menos que los chicos en los juegos pero no detectan o ignoran cualquier situación de sexismo en los videojuegos.
El problema es que el tratamiento de la mujer en los videojuegos, aunque no sea percibida conscientemente por ellos y ellas, tiene un importante impacto sobre la imagen que las niñas y adolescentes se construyen de ellas mismas y que contribuye especialmente a que los niños y jóvenes asuman pautas de comportamiento respecto a la mujer elaboradas a partir de una visión estereotipada y limitada de lo femenino. Con este tipo de videojuegos las chicas aprenden la dependencia y los chicos la dominación.
Pero también hay que resaltar el uso que se hace de los videojuegos.


¿NOS AFECTAN LOS VIDEOJUEGOS?



“Todo lo que sé sobre medios de comunicación como académico especialista en un campo que he estudiado durante veinte años, apunta a que los medios son más influyentes cuando reafirman nuestras estructuras o creencias, y menos influyentes cuando las cambian. Esto sugiere que si un niño es previamente agresivo y vive en una cultura de violencia, los videojuegos pueden reforzar el nivel de agresividad que ya experimenta en su entorno. Pero nada sugiere que un niño que es normal, emocionalmente sano, que vive en un entorno feliz y que no haya sido expuesto previamente a la violencia, vaya a volverse agresivo simplemente porque juegue a un videojuego violento. “
(Henry Jenkins 2008).

Concuerdo en cada una delas palabras del profesor Jenkins, llevando a cabo la conclusión de que un niño o joven que viene de una familia en la cual le inculcaron ciertos hábitos o valores, obviamente por la misma naturaleza de este ser, no le afectara el jugar algún tipo de videojuego de violencia o cualquier otro genero. Uno ya sabe lo que es el bien o el mal, lo correcto y lo incorrecto, esa persona ya tendrá bien definido el como actuar en una situación real, y que lo que esta haciendo solamente pasa y se queda en el juego.


La propia naturaleza interactiva de los videojuegos impide con frecuencia la creación de narrativas complejas y personajes profundos, por lo que suelen ser menos envolventes a nivel emocional que otros medios. El jugador generalmente se preocupa más por la mecánica del juego (sobrevivir y avanzar) que por la narrativa o los personajes del mismo. De ahí que se haya considerado al medio por parte de algunas investigaciones como menos efectivo que el cine, la televisión o la literatura en lo que respecta a la transmisión de valores (positivos o negativos), pero quizá más eficaz para otro tipo de aprendizaje como habilidades abstractas en probabilidad, resolución de problemas etc.



CONCLUSIONES

Como bien se ha dicho, los videojuegos han sido objeto de críticas desde numerosos medios de comunicación, basados mas en el sensacionalismo y el desconocimiento que en la objetividad informativa. Paralelamente, las investigaciones realizadas en nuestro país han permitido desmitificar muchos de los tópicos y prejuicios que circulan en torno a los videojuegos y sus jugadores.
Sin embargo, los resultados de estas investigaciones, que o bien demuestran que los videojuegos no son tan perjudiciales o bien se encargan de enumerar sus honrosos beneficios, no han traspasado las fronteras de las revistas especializadas para profesionales de la psicología y la educación.
El resultado final es la existencia de una idea popular que se tiene en torno a los videojuegos y sus jugadores cargada de prejuicios y de miedos, fundados en su mayor parte por algunos medios de comunicación que suelen desarrollar sus opiniones a partir de experiencias personales, hechos aislados u observaciones anecdóticas carentes de rigurosidad científica y que cuando tratan un tema científico generalizan o sobrepasan los límites de dicho estudio con excesiva frecuencia.
Un videojuego puede llegar a influir en una persona dependiendo de los valores o principios que a esta se le inculquen desde el seno d esu hogar, permitiendo asi el uso de estas herramientas, para estar completamente seguros de su comportamiento dentro y fuera de sus casas, y asi poder diferenciar lo que esta bien y lo que esta mal.


Referencias


Joaquín Pérez Martín, (2006). Influencia del videojuego en la conducta y habilidades que desarrollan los video jugadores. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa. Recuperado el 15 de Marzo del 2009 de, http://edutec.rediris.es/Revelec2/revelec21/jperez.htm.


Enrique Javier Díez Gutiérrez, (2004). sexismo en los videojuegos
Recuperado el 15 de Marzo del 2009 de, http://www.cibersociedad.net/congres2006/gts/comunicacio.php?id=180&llengua=escomunicacio.php?id=180&llengua=es.


Daniel Jiménez (2008). ¿Nos Afectan los Videojuegos?. Recuperado el 15 de Marzo del 2009 de, http://videojuegosysociedad.com/2008/01/19/%C2%BFnos-afectan-los-videojuegos/

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